Arma espiritual 5e Guía de D&D: todo lo que necesitas saber

Spiritual Weapon

Arma espiritual, cuando caminas por las calles, pasas junto a hombres que están peleando con la dama en el callejón. Entras al callejón y gritas tranquilamente “¡Pecadores! Debes detener esto de inmediato o tu alma estará en paz con la caricia de Eldath.

Por el libro de hechizos D&D de Chance

Los asaltantes miran hacia ti, dando una sonrisa astuta. Dejaron que la víctima se derrumbara en el suelo, aún sangrando. ¿Cuál es la posibilidad de que me haga comentarios similares, querida señora? Averigüemos qué hay debajo de esa bata de licra pacifista.

Cuando ella te mira y luego la mujer sentada en el suelo puede sentir una oleada de energía mientras su cuerpo late. Una gran mano no identificada se coloca detrás de ti y empuja a los delincuentes contra las paredes del callejón.

Los criminales serán castigados hasta que se duerman. Párate derecho. Lavas el cuerpo de la mujer con poder mágico y la ayudas a ponerse de pie.

Tu mano continúa golpeándote la cara y sonríes mientras te mueves. Bienvenido a la Guía de Armas Espirituales 5e.

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¿Cuál es la historia?

¿Cuál es la historia?

En el PHB (Manual del jugador) dice que Arma espiritual es un hechizo de segundo nivel. El tiempo de lanzamiento es un paso adicional.

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El área es de 60 pies con una duración de 1 minuto. Los componentes son tanto verbales como somáticos. El resultado es el siguiente:

El hechizo crea un arma psíquica flotante que puedes usar dentro del alcance de tu. El arma tiene efecto hasta que vuelvas a usar el hechizo.

Puedes usar el hechizo para lanzar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que se encuentre a menos de cinco pies. El objetivo necesitará 1d8 más tu modificador de lanzamiento de conjuros para infligir daño con el golpe.

Es posible mover tu arma hasta 20 pies y golpear a otra criatura en 5 pies.

Puedes seleccionar cualquier tipo de arma que quieras. Los dioses asociados con un arma de fuego (como St. Cuthbert por su maza, o Thor por su Martillo) hacen que este hechizo parezca un arma real”.

El efecto del hechizo aumenta en 1d8 cada 2 espacios.

Un desglose detallado de los detalles del hechizo.

Este hechizo es el segundo nivel de D&D. Está disponible para lanzadores completos alrededor del 3er nivel. Estos niveles incluyen hechizos como Mejorar Habilidad, Ayuda, así como el hechizo Persona de Retención.

Son tan efectivos que podrían causar daños a cualquiera que entre en contacto con ellos. Pero, el Arma Espiritual no tendrá el mismo efecto en un solo encuentro que en una bodega.

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Este hechizo hace uso de energía pura para matar enemigos, y lo hace.

El verdadero potencial de este hechizo es ahora mismo y el creador del hechizo debe utilizar la habilidad para hacer uso de la suya. Esta arma del espíritu es una gran herramienta para usar usando Bonus Action, tanto cuando se lanza como después.

Esto lo convierte en una excelente opción para usar en bonos. El hechizo se puede lanzar en un solo turno usando el cantrip.

En el próximo turno, puedes lanzar poderosos hechizos usando el movimiento y otorgar 1d8+Sab cada turno, prácticamente sin costo alguno.

Es suficiente para obtener 60 pies. Si quieres atacar criaturas voladoras o a grandes distancias, probablemente emplearás otras armas y hechizos.

Esto le permite enfrentarse a casi cualquier persona dentro de un área. Este rango también te permite usar la habilidad de atacar con la posibilidad de ser más poderoso que la persona a la que te enfrentas.

El arma espiritual es capaz de moverse 20 pies en un solo giro Esto teóricamente lo hace más efectivo.

Es posible moldear las partes de manera somática o verbal usando nada más que las manos. Es esencial tener en cuenta que no puedes lanzar mientras estás inmovilizado.

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Esta es la segunda gran característica del Arma Espiritual. Diez turnos para una batalla de un minuto que es más de lo que normalmente necesitarías.

El mayor beneficio de Arma Espiritual es que es una experiencia libre de distracciones. Permita que esto se hunda en su mente. El hechizo de apilamiento exige la máxima concentración.

El hechizo se puede usar solo para encerrar a una criatura en medio de un campo de fuerza. Se puede usar junto con otros hechizos de control que requieren concentración para durar un minuto completo.

Eliminando los efectos del hechizo

Comencemos con el daño que causa el hechizo. 1d8 más el modificador de habilidad proporciona un promedio de 7,5 Daño de Fuerza por golpe que se basa en +3 Sabiduría para el Clérigo.

Si bien esto puede no ser tanto, debemos tener en cuenta que podemos aprovechar diez acciones de bonificación que nos permiten seguir luchando.

La producción de daño total de 110. Esto es impresionante por sí mismo, sin embargo, es notable cuando puedes realizar varios ataques contra varios enemigos en la batalla sin efectos secundarios negativos.

La forma de daño que se trata es la fuerza. Es el más fácil de superar dentro de este videojuego. El único que es inmune a este tipo de daño es el Horror que está helmed horror no es propenso a este tipo de daño. Es lo único que reducirá su. Se puede usar para lanzar hechizos, por lo que podría ser una crítica.

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El arma de lo espiritual se puede utilizar para desarrollar características adicionales. Sin embargo, no es específico cuáles son estas características adicionales. Tweet de Jeremy Crawford: «Algunos hechizos se dirigen hacia o dañan solo la fuerza vital de las criaturas».

Este hechizo puede describirse como un arma para lo espiritual que está diseñada para infligir daño a las criaturas vivientes. ¿Significa esto que no puede causar daño a los muertos vivientes oa las estructuras? Buena pregunta.

¿Responder? Sí. Pero el DM podría crear una grieta en su mundo e informar a los jugadores sobre cualquier diferencia técnica con anticipación.

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No olvides la apariencia del arma. Así es como se verá el hechizo. Si el dios está armado con un arma característica, el hechizo asumirá la forma de esa arma.

Martillo de Thor Martillo de Thor es una ilustración. Pero, incluso si ese es el caso, debes asegurarte de que el arma sea la mejor para combinar con tu personaje.

Cada martillo es único. Un martillo del tamaño de la cabeza de una persona puede ser enorme o un Warhammer real más pequeño.

Son los arcos los que lanzan un objeto en lugar de moverse 20 pies y luego regresar a donde termina. El cielo es el límite y no hay mejor opción que otra.

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Sea consciente de su raza y antecedentes familiares. Una espada hecha por enanos podría no ser tan buena como una hecha por un elfo. Un espíritu enano podría ser más tosco que un Gnomo. Tu subclase. Un clérigo de guerra puede necesitar la alabarda.

El hechicero del Alma Divina podría simplemente requerir un cierto tipo de poder sobrenatural. Puedes hacer que el hechizo sea más colorido alterando las emociones de tu personaje. Por ejemplo, si estás enojado, será una lanza roja, y si estás emocionado, será un mazo verde.

es digno?

Todo está bien, pero ¿cómo puedo acceder a este poderoso hechizo? El hechizo es el primero en ubicarse en la Lista de hechizos de clérigo, por lo que cualquier clérigo podría beneficiarse de este hechizo en el 3er nivel. Hay Cleric Dominions con el hechizo listo para usar, por ejemplo, Clerics of War y Life Domain Clerics.

Un Bardo es otra opción que viene con la habilidad Los Secretos Mágicos en el 10º nivel. La habilidad les permite seleccionar cualquier hechizo de cualquier tipo. Esta es una excelente manera de seleccionar un hechizo mágico más poderoso.

Sin embargo, los bardos en el College of Lore Bard tienen la opción de tomar esta decisión en el nivel 6 y así aprovechar los hechizos de nivel inferior a un costo menor. El hechizo puede aumentar tu daño si tienes un bardo de primera línea que tiene una habilidad sobresaliente.

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El juramento de paladín de conquista ofrece una maravillosa opción para seleccionar el «arma espiritual». El hechizo es parte de su lista de hechizos de juramento. El hechizo solo está disponible en el quinto nivel, es dos niveles más bajos que el nivel en el que los clérigos lo han recibido.

Otra desventaja es que los paladines poseen más ventajas que la acción adicional y también tienen más espacios para hechizos. Sin embargo, los paladines pueden beneficiarse de este dispositivo ofensivo en particular.

Pueden usar un ataque a distancia, algo que normalmente no hacen, así como un aumento de 1d8 más el modo de lanzamiento de hechizos para cada ataque, lo que se suma al ya devastador arma de primera línea que son los paladines.

Se cree que los Hechiceros del Alma Divina también tienen acceso a la Lista de Hechizos del Clérigo, que siempre es una ventaja.

Este hechizo permite que el hechicero se beneficie de su acción adicional antes que cualquier subclase. No tienen hechizos de acción de bonificación que infligen daño hasta el nivel 5. Este hechizo permite al Hechicero acercarse a su oponente. Pero, no es una elección ideal para el Hechicero. Lea también: Absorb Elements 5e D&D Guide

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Son monstruos equipados con Armas Espirituales. Los monstruos representan todo tipo de autoridad religiosa en sus respectivas sociedades.

También puedes aplicar este hechizo a otros monstruos que tengan esta particular característica. Este hechizo puede dar a los monstruos un impulso económico que es perfecto para peleas con una sola persona.

Tres hojas de PNJ otorgan este poder: Sacerdote, Cult Fanatic y Sacerdote. Sacerdote. Las tres hojas de NPC tienen una característica de «autoridad religiosa». Para dar a los NPC el sabor del combate, el DM también podría hacer uso del «arma favorita del dios».

Preguntas más frecuentes

¿Eres capaz de interactuar con el Arma Espiritual 5e?

Además de verse afectado por el lanzador de hechizos y las criaturas atacantes, la descripción del hechizo no proporciona ningún otro método para usar el arma sobrenatural.

Jeremy Crawford tuiteó: “Un arma espiritual no atraviesa las paredes”. Tampoco ocupa espacio. Además, no está diseñado para matar enemigos.

¿Puedes destruir un arma espiritual 5e?

El hechizo estipula que el arma permanecerá durante el período de tiempo, o hasta que se vuelva a lanzar. Esto significa que el arma no puede terminar con otra cosa que no sea «Disipar magia».

El hechizo no requiere concentración, lo que significa que el arma del espíritu puede usarse hasta el momento de la expiración.

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¿Un Arma Espiritual Causa Daño Mágico?

Un Arma Espiritual no es una que pueda causar daño. Es el caso del daño por fuerza. También declara que solo apuntará a animales y no a objetos, por lo que no se puede usar como arma estándar.

Ultimas palabras

¿Vale la pena elegir «Arma espiritual»? Sí, es una buena elección. Es imposible equivocarse con más daño con cada ronda y casi sin costo, como ya hemos mencionado.

Este hechizo le permite a cualquier clérigo un ataque que puede rivalizar con sus contrapartes combativas, al tiempo que puede curar a sus enemigos.

También es extremadamente fácil de enfocar. Se puede usar junto con Hold Person o Spirit Guardians, Insect Pest y varios otros hechizos.

No tienen nada negativo. Incluso permanecerán activos incluso cuando no lo estés. No es necesario repetir el hechizo si vuelves a subir. Puede ser difícil correr a una velocidad de 20 pies.

Si tuvieran que hacerlo, la mayoría de las criaturas lo superarían rápidamente. Este hechizo se usa mejor cuando la pelea es prolongada.

El hechizo puede parecer poco interesante cuando se pelea en dos rondas. Eso es todo. Aprovecha este momento.

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