Guía de Crown of Madness 5e D&D: todo lo que necesitas saber

Crown of Madness 5e D&D Guide

Esta es la segunda etapa del hechizo mágico, conocido como la Corona de la Locura, que se puede encontrar en el Bardo, Hechicero y Brujo junto con la lista de hechizos del Mago.

En pocas palabras, el hechizo se considera uno de los hechizos más peligrosos de usar.

Como de costumbre, desglosaré las reglas que rigen el hechizo y, en lugar de recomendar formas de mejorar el rendimiento que el hechizo puede proporcionar, entraré en los detalles de las razones por las que este hechizo es un hechizo extremadamente malo.

Por Chance’s D&D Spellbook

Las reglas de «la corona de la locura», que se encuentra en la página 229 del Manual del Jugador, son las siguientes:

Corona de locura, 5e

Encantamiento de 2º nivel

Tiempo de reparto: 1 acción

Banda: 120 pies

Componentes: V, S

Durabilidad: Concentración de hasta un minuto.

El humanoide que selecciones que esté dentro de la distancia debe tener éxito con el lanzamiento salvador de la Sabiduría o se sentirá atraído por él durante toda la duración.

Mientras que el objetivo está fascinado por esta técnica, la corona del hierro afilado se ve sobre su cabeza. Una luz cegadora irradia a tus ojos.

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La criatura que has atraído debe usar su habilidad antes de tomar cada turno para lanzar una criatura que no esté relacionada con ella Puedes elegir hacer esto mentalmente.

El objetivo puede comportarse normalmente cuando está a su vez, pero solo cuando no selecciona ninguna criatura o ninguna en su rango.

En el siguiente turno, la siguiente ronda, se te pedirá que hagas uso de tus habilidades para mantener el control sobre tu oponente o de lo contrario el hechizo termina.

Además, el objetivo podría hacer un intento de salvar su Sabiduría hacia el final de cada turno. Si el guardado tiene éxito, el hechizo cesará.

Si lees las reglas, es evidente que este hechizo sigue las mismas reglas que se aplican a otros hechizos que pueden encantar a las criaturas de la escuela mágica de magia del encantamiento de las artes mágicas.

Apuntan a un animal y lo obligan a salvarse o realizar una tarea en contra de su voluntad La criatura tiene la oportunidad de terminar el hechizo.

Además de la similitud con otros hechizos, esta corona del mal también se ve afectada por una multitud de inconvenientes que la sitúan dentro de la misma clase con otros hechizos.

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Encanto en 5e

Encanto en 5e

Conocer realmente los aspectos negativos de la locura es crucial examinar primero sus cualidades positivas antes de centrarse en sus aspectos negativos, de los cuales solo hay un puñado.

Una de las principales características que tienen los hechizos de magia es que tienen una corona que las mismas características que su condición de Encantado. Tiene estos efectos

  • Una criatura que se siente atraída no puede ser atacada por el encantador, o dañar al encantador con magia o poderes peligrosos.
  • La persona que encanta puede sacar provecho de cualquiera que le permita interactuar asociado a su criatura de una manera más social.

El encantador es una gran situación para poner en un oponente debido a estos motivos. Permite la conversación con un animal que de otro modo sería hostil, y protege a la persona que está siendo encantada (aunque es importante que no sean amigos) de ser herido o afectado negativamente por sus acciones.

Hay algunas limitaciones. Sin embargo, no está exento de limitaciones. Muchas criaturas no son sensibles al estado de encanto.

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Sin embargo, también es posible emplear una variedad de efectos y hechizos que se pueden usar para infligir daño a las criaturas, y muchos son más potentes en comparación con un ápice de desorden.

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¿Por qué? ¿Crown of Madness es tan mala?

La principal restricción de la corona es el hecho de que requiere concentración. La persona que está lanzando el hechizo es incapaz de lanzar cada hechizo que exija concentración porque si lo hace, el hechizo que se lanzó terminará de inmediato.

¿Por qué? ¿Crown of Madness es tan mala?

Algunos de los hechizos más poderosos o más poderosos disponibles requieren concentración, por ejemplo, la capacidad de lanzar un rápido y también un polimorfo, por lo que cualquier tipo de magia que exija concentración necesita el potencial para ser lo suficientemente eficiente como para ser capaz de lanzar los hechizos más poderosos.

La otra razón es que este hechizo, al igual que con otros hechizos que atraen , requiere que el usuario tome un rollo de ahorro de Sabiduría que solo surte efecto después de que falle el guardado.

El problema se hace más difícil porque la criatura puede hacer un segundo lanzamiento salvador después del final de cada turno.

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En la mayoría de las criaturas de la Quinta Edición, la Sabiduría es la puntuación de habilidad mental más común en contraste con la Inteligencia o el Carisma, lo que significa que es el escenario en el que la criatura que tiene más puntos es susceptible de tener una mejor oportunidad de supervivencia cuando es necesario hacer un ahorro de Sabiduría cuando se opone a un lanzamiento salvador de Inteligencia o Carisma.

El tercer requisito es que el jugador tiene que comprometer sus acciones con uno de sus oponentes de preferencia del jugador al comienzo del turno.

Esto puede ser un beneficio para el hechizo. Sin embargo, es solo cuando hay un objeto que está a poca distancia de la persona que es atacada.

Si no hay ninguna criatura en las cercanías, el objetivo permanecerá regular y se moverá , tomando acciones, haciendo lo que quiera, sin ningún aspecto negativo (excepto el hecho de que se siente atraído por su lanzador de hechizos).

El cuarto y último clavo que está en el ataúd del hechizo es su requisito para que el lanzador de hechizos debe aplicar sus acciones en cada turno para mantener el hechizo en su lugar.

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No pueden hacer uso de hechizos adicionales ni emplear ningún otro ataque, ni llevar a cabo ninguna otra acción que no sea una acción o movimiento adicional.

Sobre la base de la tercera restricción, es evidente que la cuarta limitación es la más terrible.

El jugador debe renunciar a sus acciones en cada turno para hacer que su oponente tal vez renuncie a su acción y solo después de eso bajo las limitaciones más estrictas.

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Palabras finales

Si nos fijamos en todos los aspectos negativos, es fácil de entender porque «la corona de la locura» es ampliamente considerada como uno de los principales hechizos destructivos en estos juegos.

El jugador pierde su acción en cada turno, así como su enfoque y también una ranura de segundo nivel que podría hacer que una criatura realice una acción desperdiciada en cada turno.

Hay una alta probabilidad de que las acciones de la criatura no se desperdicien, y hay una alta probabilidad de que supere su ahorro de Sabiduría y, por lo tanto, haga que la inversión sea nula y sin efecto.

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Mi decisión final y mi sugerencia es dejar este período por completo.

Si estás buscando el estado de ser encantador, los hechizos charm Person y charm monster son mejores, aunque requieren concentración y mucha sabiduría para salvar.

No requieren dedicación continua a las acciones que tomas. Además, no dejes que la criatura a la que te diriges haga lo mismo en cada turno.

Si estás tratando de dominar a tus adversarios, entonces los hechizos más poderosos y los hechizos poderosos dominantes pueden ser tus opciones más efectivas.

Son naturalmente, más poderosos y necesitan ranuras de hechizos más poderosas, pero también te permiten tener un poder completo sobre lo que apuntas durante el tiempo. Si no pueden hacer el salvamento y solo pueden intentar salvar en caso de lesión.

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