Guía de False Life 5e D&D: todo lo que necesita saber

False Life 5e D&D Guide

Cada punto de golpe es valioso punto de golpe, al igual que todos los puntos de golpe. La vida falsa no es ni más ni menos.

Es una gran herramienta para usar por adelantado antes de entrar en una zona de riesgo o durante la lucha para proporcionar una solución fantástica para mantener el lanzador en posición.

Por Matthew Perkins Clips

Las reglas para False Life se encuentran dentro del Manual del Jugador en la página 239.

Falsa Vida 5e

Nigromancia 1er Nivel

Tiempo para lanzar: 1 acción

Rango: Self

Componentes V S componentes M V (una pequeña cantidad de aguardientes de destilación para alcohol)

Tiempo: 1 hora

Además de reforzar la estatura de tu personaje con una recreación necromántica del mundo real, recibirás el beneficio de 1d4 más 4 golpes durante la duración.

Falsa Vida 5e

Al lanzar este hechizo usando la ranura para hechizos del 2º nivel o superior, se le otorgarán cinco puntos de golpe permanentes por cada ranura mayor que la 1ª.

Una explicación sencilla de las ventajas que ofrece este hechizo. Al lanzador de hechizos se le otorgan 1d4 + 4 puntos de golpe durante la duración del hechizo.

La capacidad de aumentar el poder del hechizo está disponible, pero solo permite puntos de golpe adicionales, que son solo temporales.

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¿Qué es exactamente lo que hace una Vida Falsa?

False Life permite al jugador extraer energía de fuentes necrománticas y ofrecerse a sí mismo una selección de puntos de golpe que son temporales.

El punto de golpe temporal funciona exactamente de la misma manera que los puntos de golpe normales, con la excepción de que no pueden sanar y no tienen la capacidad de apilamiento. También se agotan antes de los puntos de golpe normales.

Los puntos de golpe temporales se utilizan para estabilizar o curar a la criatura que está muriendo. La criatura puede quedar inoperable ya que los puntos de golpe temporales se eliminan antes de que la criatura sea tratada.

False Life no se aplica a esta situación porque es auto-dirigida. Sin embargo, otros hechizos que dan puntos de golpe temporales pueden ser beneficiosos, por ejemplo, heroísmo.

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¿Es la Vida Falsa un buen Hechizo?

False Life es uno de los hechizos de 1ª clase que proporciona puntos de golpe a corto plazo. Es bastante limitado dentro del contexto de la situación, y está dirigido a la persona que lo está lanzando.

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En el análisis final, este hechizo es una de las opciones más débiles para las clases y probablemente no valga la pena el tiempo o el esfuerzo en comparación con otras alternativas.

El principal beneficio del hechizo es el aumento temporal que el lanzador es capaz de proporcionarse a sí mismo, lo que podría ser suficiente para mantenerse fuera de problemas o incluso evitar tener que pasar por otra ronda.

La Vida Falsa es un hechizo ineficaz. La razón principal para elegir este hechizo se debe a la función de «curación» que brinda a los estudiantes que de otra manera no tendrían acceso a los poderes curativos.

A las clases arcanas no les va bien cuando se trata de poder autocurarse por sí mismas.

False Life les da a los jugadores la oportunidad de aumentar sus puntos de golpe ellos mismos en lugar de esperar a su grupo de sanadores.

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¿Sabes qué pasa si False Life se apila?

¿Sabes qué pasa si False Life se apila?

Los puntos de golpe temporales no incluyen ningún apilamiento. Estos puntos de impacto se pueden utilizar junto con otras funciones que absorberán el daño.

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Podría, por ejemplo, hacer uso de usar la función Arcane Tradition: Abjurer es una excelente opción para combinar con False Life, ya que la función sirve como un punto de éxito temporal, pero no proporciona puntos de golpe permanentes.

Si a una persona se le conceden puntos de golpe temporales y luego se convierte en víctima de un efecto que otorga más puntos de golpe temporales, los efectos no se acumularán.

Pero, el usuario puede decidir cuál utilizar. Pueden conservar sus anteriores si su total es mayor que el que acaban de comprar, y optar por utilizar los nuevos si el valor es mayor.

Vida verdadera, vigor diabólico y falso

Fiendish Vigor es una invocación de brujo que permite al usuario jugar False Life a su antojo para ganar éxitos adicionales de 1d4 + 1.

Esto le da al Warlock golpes adicionales durante todo el día , incluso mientras está en combate.

Un Brujo tiene la capacidad de lanzar False Life a voluntad, lo que significa que pueden continuar lanzando hasta que alcancen su máximo, y luego mantenerlo durante una hora.

En combate, sin embargo, tendrán que hacer lo que sea necesario para lanzar el hechizo.

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Es probable que los puntos de éxito temporales sirvan como un pensamiento adicional. Los beneficios que aportan suelen ser insignificantes y menores que el número de ranuras que requerirán.

También pueden ayudar a los personajes que son anormalmente frágiles a superar las primeras etapas porque la ganancia de salud es sustancial en comparación con otros personajes.

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Palabras finales

La Vida Falsa se encuentra entre los hechizos de nivel inferior que no se destacan contra otros hechizos en ese nivel. Su ventaja es su uso general de daños menores.

La mayoría de las veces, los hechizos de tipo resistencia pueden proporcionar la mayor relación calidad-precio cuando estás en una postura defensiva.

Los hechizos que son especiales requieren que el usuario sea consciente del riesgo y del tipo de peligro que representa.

Contrariamente a eso, False Life es un cajón de sastre genérico, ya que los puntos de éxito se pueden aplicar a cualquier elemento.

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