Guía de Mage Armor 5e D&D: todo lo que necesita saber

Mage Armor 5e D&D Guide

Uno de los artículos más populares utilizados para los magos sería Mage Armor, que ofrece una actualización de las clases de armadura a aquellos que no son expertos en todos los tipos de armadura.

Las clases para el casting suelen ser la menor cantidad de puntos de golpe, lo que dificulta la obtención de esta prueba en las etapas iniciales.

Por Cómo D&D

Estas reglas para la Armadura de Mago se pueden encontrar en el Manual del Jugador en la página 256.

Armadura de Mago 5e

Abjuración: 1er Nivel

Tiempo para lanzar: 1 acción

Gama: Toque

Componentes Componentes V y S: V S (Pieza hecha de cuero que ha sido secado.)

Tiempo: 8 horas

Si entras en contacto con una criatura que no lleva armadura, se coloca una fuerza de protección de cerco alrededor de la criatura hasta que se haya eliminado.

Su CA básica se incrementa a 13 y su modificador de destreza. El hechizo termina cuando el objetivo usa armadura, o decides descartar la alternativa.

Las reglas para Mage Armor son bastante fáciles de seguir. La clase de armadura base para el objetivo aumenta en 13 y después de eso, viene con el beneficio adicional de la destreza.

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También proporcionan pautas claras para los límites y requisitos de este hechizo.

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¿Es buena la armadura de mago?

Los beneficios de Mage Armor son muy disputados en el mundo de los juegos. Todo se reduce a la preferencia personal de cada jugador.

El tipo de personaje y otros hechizos que están disponibles también juegan un papel importante para determinar si la Armadura de Mago es buena.

Mage Armor otorga efectivamente un aumento de +3 en la clase de armadura. La duración de un solo casting es de hasta ocho horas. Eso es aproximadamente la duración de un día típico.

Este hechizo se puede utilizar en el nivel 1 y se puede usar para ser utilizado con otros personajes. El hechizo se detiene cuando el personaje lleva la armadura.

Varias de estas reglas ofrecen escenarios fascinantes para evaluar los beneficios que provienen del uso del hechizo. ortografía.

Escenario 1: +3 a CA

Este es un problema matemático que puede ser analizado por la posibilidad de ser golpeado.

  • En el caso de que su AC de 12 (10 bases más dos modificadores de destreza) esto significa que tiene un 40% de posibilidades de ser golpeado por un rollo no involucrado de 1d20.
  • Mage Armor proporciona un AC de 15 Mage Armor proporciona un AC de 15 (10 bases más 2 modificadores de destreza y 3. Mage Armor), hay un 20% de posibilidades de ser golpeado si uno de tus rollos son planos.
  • Los lanzadores de hechizos suelen ser uno de los personajes que tienen los puntos de golpe más bajos disponibles que están disponibles. Ser capaz de reducir la posibilidad de ser golpeado con solo uno de cada dos ataques a uno de cuatro es significativo. Esto es especialmente importante en niveles más bajos, cuando un golpe puede traer los puntos de golpe del lanzador.
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Escenario 2: Ranuras de hechizos

  • Mage Armor es un hechizo de 1 etapa. La razón se debe al número limitado de tragamonedas disponibles para hechizos que están disponibles. Las ranuras de hechizos están limitadas en niveles más bajos, pero esto es cierto con todos los hechizos.
  • El escudo es uno de los otros hechizos disponibles para la defensa. Está disponible para su compra para 1 1st Shield. Esto da bonificación en las clases de armadura por una vez. Solo se puede usar para la fundición. En contraste con Shield, que es una variante de Mage Armor, Shield eliminará las ranuras de hechizos y ofrecerá una menor protección durante todo el curso.

Los lanzadores de hechizos, como magos y hechiceros, se encuentran entre los mejores jugadores de puntos de éxito en el mercado.

Si tu tasa de supervivencia es baja en estas clases, entonces deberías pensar en la posibilidad de crear Mage Armor un cantrip.

Esto les da la oportunidad de aumentar su aire acondicionado y obtener otra ranura de hechizo. Es posible cambiar el rango a uno mismo para ayudar a equilibrar.

¿Crees que Mage Armor cuenta como usar Armadura?

Mage Armor no se considera un usuario de armadura, independientemente del motivo. El propósito detrás de este hechizo es proporcionar otro impulso de AC a los personajes que no usan armadura.

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Ninguna de las ventajas o ventajas obtenidas al estar protegido (si las hubiera) son aplicables.

Mage Armor tiene una duración de 8 horas y no es un hechizo de concentración. Por lo tanto, es factible que un mago lo lance con cualquiera de las ranuras de hechizos restantes y podría durar toda la noche al igual que otros personajes.

Se podrían encontrar nuevas reglas que impongan sanciones a aquellos que no duerman con armaduras medianas y pesadas.

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¿La Armadura de Mago se apila con defensa que no está blindada?

Si un personaje es capaz de usar dos métodos para calcular las clases de armadura, entonces elige uno. Mage Armor calcula AC como un modificador de destreza de más de 13.

La defensa que no está equipada con armadura calcula AC agregando más de 10 destreza más la constitución o la sabiduría (bárbaro o monje).

Así es. Mage Armor no se combina con la defensa desarmada.

Para poder comparar, Bladesong se apila con Mage Armor. Debido a que Bladesong ofrece un AC de bonificación que se calcula de la misma manera, ambos se pueden combinar.

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Otros hechizos que agregan ventajas a AC sin alterar la forma en que se calculan pueden acumularse. Por ejemplo, el Escudo de la Fe, por ejemplo.

El hecho de que se use un escudo no significa que sea imposible poner fin a ese hechizo de Armadura de Mago. Las reglas establecen que el hechizo termina cuando la persona que es atacada usa una armadura.

Los escudos son un objeto, y no se consideran como armadura. Por lo tanto, puedes usar armaduras y escudos de mago.

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¿Cuál es más eficiente? ¿Armadura de Mago o Armadura de Luz Mágica?

Los magos no tienen la capacidad de lanzar hechizos con armaduras ligeras utilizando el diseño estándar. Las reglas de lanzar hechizos requieren que el lanzador debe ser hábil en su armadura para poder lanzar hechizos.

Esto significa que para lanzar hechizos con cualquier armadura, la habilidad de un mago, debe utilizarse para aumentar la competencia al mínimo, armadura ligera.

Podría tener sentido en niveles más altos usar armaduras ligeras basadas en magia en lugar de aplicar hechizos mágicos.

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Por ejemplo, Studded Leather Armor es la armadura AC Light más codiciada. Viene con una puntuación de CA de 12 más destreza.

Un traje que tiene 3 armaduras de cuero con tachuelas puede otorgar al mago un AC de 15, así como el factor de destreza (12 de cuero con tachuelas, más 3 bonificaciones mágicas más el modificador de destreza).

Algunos de los elementos más cautivadores son difíciles de localizar en niveles inferiores y son imposibles de obtener a lo largo de la campaña.

Además, debido a que hay muchas otras formas de usarlos, es arriesgado poner en riesgo la posibilidad de hacer uso de ellos en el futuro.

Una humanopción alternativa para la creación de personajes proporciona un logro impresionante en la creación de los personajes.

Esto te permite crear un mago experto en armadura ligera desde el principio, incluso si no planeas usar Mage Armor.

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Palabras finales

Mage Armor se describe como un hechizo que es bien conocido. Se ha utilizado en varias variaciones que juegan el juego debido a su efectividad.

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El equilibrio creado para este hechizo lo convierte en una opción ideal para cualquier mago.

Además de las ventajas de AC que otorga la capacidad de estar entre los hechizos más fuertes que se pueden lanzar en el nivel 1 1. nivel.

Es aceptable jugar durante un largo período de tiempo antes de ponerse en peligro. Además, la ranura que se ha perdido es recuperable a través de Arcane Recovery.

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