Cos’è Cleric Knowledge Domain 5e? : Guida di D&D

Cleric Knowledge Domain 5e

La classe tornerà in sessione. Per la lezione di questa settimana, prenderemo un drink approfondito dall’Oghma dell’Oghma dell’Acqua Santa per scoprire i segreti del Dominio della Conoscenza.

Chierici che credono in dei della saggezza come Azuth e Oghma in The Forgotten Realms, dei del mistero e dei segreti come Vecna di Greyhawk e dei dell’artigianato come Reorx e Reorx di Krynn.

Gli dei che cercano di sapere come raggiungere un obiettivo, come le loro controparti degli dei magici Mystra dei Forgotten Realms, Boccob e Wee Jas di Greyhawk, sono riconosciuti per aver concesso ai Sacerdoti dei loro dei l’accesso al loro Dominio della Conoscenza.

Apri la carta, tira fuori i calamai e indossa i tappi pensanti. Ora sei pronto per avventurarti nel mondo della conoscenza.

Di TheDigitalDungeonMaster

Abbiamo completato la nostra prima sessione di dodici lezioni e abbiamo padroneggiato ogni elemento che le regole di base hanno da offrire, per quanto riguarda le classi.

La fase successiva della serie Class 101 valuterà ogni sottoclasse del Manuale del giocatore e a***izzerà i punti di forza e di debolezza di ogni classe in termini di elementi tematici e gli altri dettagli che gli studenti devono conoscere prima di iscriversi a quella classe specifica.

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A questo proposito, dovrai richiedere questo Manuale del giocatore (o acquistare la sottoclasse per ogni classe su Marketplace) per ottenere il massimo beneficio da questa classe.

Trova altri articoli della serie Cleric 101, come la nostra panoramica sull’argomento Cleric 101: A Beginner’s Guide to playing the Divine and Cleric 101: Life Domain. Se sei interessato a imparare lezioni aggiuntive, passa attraverso l’intera serie di classi 101.

La storia del dominio della conoscenza

Dominio della conoscenza clericale 5e

“Il tuo dio è sciocco, chierico di Boccob.” L’uomo alto in eleganti abiti neri era in piedi nel punto più alto delle scale. La sua carnagione era marrone chiaro.

Ma sembrava pallido e cenere. Si sedette sul Suo ponte con gli occhi luminosi e guardò l’intelligente religioso chierico che era seduto su una scrivania in uno studio scomodo vicino al fondo delle scale.

Il Clero Boccob che è il dio della magia non ha voluto fissare gli ospiti che non sono stati invitati. Ha sentito parlare del chierico vampirico di Vecna che è apparso ripetutamente davanti a lui in passato per tentarlo rivelando segreti dai suoi occhi.

La luce dorata delle candele brillava attraverso l’abito viola dello studioso mentre illuminava gli occhi marroni che erano a prova di sbavature e pieni di sudore. Ti consigliamo di lasciare la mia stanza e andartene, vampiro. Le parole di Dio sono dannose. “

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Lui rise. Stava alla porta nella camera del chierico. Fuori, la pioggia cadde e sommerse la bestia debonair fino al suo centro impeccabile e privo di imperfezioni. Ma la bestia fu intrappolata dalla maledizione della sua natura per entrare nella casa di un altro quando fu invitato.

“Il veleno è quello che stai dicendo?” chiese l’uomo. Potrebbe essere, ma in realtà è un processo di incapsulamento che macchia tutta l’assurdità delle nostre menti. L’universo è enorme, è vero e c’è più da imparare di quanto si possa imparare in 1.000 anni. Sono in grado di concederti le ore infinite. Il mio Signore Vecna può fornirvi un tempo infinito. “

Il chierico della città di Boccob ha chiuso gli occhi e ha detto di non ascoltare come ha fatto più volte negli ultimi mesi. Ogni volta che un vampiro si presentava alla sua porta e offriva a**istenza, accettava le richieste.

Ha persino aperto le sue porte affinché parlassero più liberamente. Aveva il potere del carattere nel suo fisico. Il sacerdote alzò le mani e invocò l’incantesimo di base chiamato Taumaturgo.

“Te l’ho detto, begone!”” Ha urlato. Urlò quando l’uomo voltò le spalle, non vedendo lo sguardo ipnotico del vampiro e sbatté le porte in faccia al prete snob. Rimase in silenzio per un breve periodo e sentì solo il suono del suo sospiro e la pioggia. Poi era la voce dell’ospite che poteva essere ascoltata attraverso le sue orecchie.

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Forse un’altra notte. Ci incontreremo di nuovo amico mio. Sono sicuro che la prossima volta che vi vedrete sarò invitato a unirmi a voi. “

Specifiche del dominio della conoscenza:

Il dominio divino si riferisce a un gruppo di poteri collegati a un aspetto specifico della natura divina del dio. Gli dei possono avere più domini con un potere immenso, tuttavia un essere umano è in grado di beneficiare solo dell’abilità di uno solo.

I chierici con la capacità di avere successo nei domini della conoscenza sono persone studiose che cercano di migliorare le loro conoscenze, forse per raggiungere un obiettivo finale o per migliorare le loro conoscenze nell’interesse dell’apprendimento.

I chierici a cui viene concesso questo potere beneficiano di una serie di vantaggi che mostrano la loro prospettiva globale e la loro capacità di imparare cose nuove.

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Il chierico ottiene la possibilità di accedere a cinque diverse sottoclassi nel 1 ° 2 °, 2 °, 6 ° 8 ° 17 °, 17 ° e 17 ° livello. Per ulteriori informazioni sulle funzionalità del dominio della conoscenza, consultare il Manuale del lettore. In breve, le funzionalità della sottoclasse disponibili:

  • Impara a padroneggiare una varietà di materie accademiche e più del doppio del livello di esperienza acquisito nell’esecuzione di controlli di intelligence con una di queste abilità.
  • Avere sempre un elenco di termini specifici del dominio.
  • Puoi attingere al potere di Dio di Dio per raggiungere una competenza temporanea in strumenti o abilità o per comprendere i pensieri delle creature e cambiarli.
  • Aumenta il potenziale di distruzione che i tuoi viaggi possono portare.
  • Esplora il passato.
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Vantaggi del knowledge domain

Dominio della Conoscenza Il Dominio della Conoscenza dà ai suoi chierici capacità di accesso che consentono loro di essere abili nella componente di interazione sociale di D&D.

Alcune altre abilità, oltre alla capacità di vedere le menti e influenzare gli altri, potrebbero creare questo dominio basato sulla conoscenza come attraente per i sacerdoti che partecipano a una campagna guidata da intrighi (o altrimenti guidati dal carattere e dal gioco di ruolo).

Tuttavia, non è tutto ciò in cui sono abili. Se stai cercando di scavare i misteri e le leggende di un mondo di gioco, probabilmente sarai il giocatore di maggior successo di Dungeon Master sul pianeta. Se è così, scoprirai che il Dominio della Conoscenza ti consente di trovare tesori nascosti.

È quindi possibile che, in una campagna piena di dungeon e dungeon oscuri, tu chierico del Dominio della Conoscenza possa scoprire tecniche che aiuteranno la tua squadra a ottenere un vantaggio nel combattimento successivo, scoprire alcuni dei difetti del capo bestia o persino imparare una mitologia oscura che può aiutare la tua squadra a evitare problemi durante il corso della campagna.

Il lavoro è quello di prendersi cura del chierico del Dominio della Conoscenza è l’ideale per le campagne guidate da un DM che si diverte a nascondere le informazioni nella speranza che i giocatori cerchino di scoprirle.

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Gli incantesimi del tuo dominio svolgono questa funzione in modo efficace, grazie a incantesimi come parlare con defunti o auguri che ti consentono di ottenere informazioni al di là di ciò che il mondo o gli NPC possono rivelarti.

Il tuo dominio ti garantisce l’accesso a potenti incantesimi, come gli occhi dell’arcano e la confusione che non sono disponibili per altri sacerdoti.

Gli svantaggi del knowledge domain

In realtà, è vero che il Knowledge Domain non ha caratteristiche deboli che potrebbero far crollare l’intera sottoclasse.

Tuttavia, l’enfasi posta sugli aspetti sociali del gioco potrebbe ostacolare la tua capacità di prendere parte al combattimento in situazioni in cui i pilastri del combattimento e dell’esplorazione sono l’obiettivo principale. In questi scenari l’elenco degli incantesimi del chierico potrebbe essere così ampio che creare il bullone guida e lo scudo di fiducia, così come altri elementi di combattimento, ti permetterà di partecipare a qualsiasi scenario che il tuo gruppo incontra.

Anche se potresti non essere in grado di esibirti in combattimento come potrebbe fare il Clero del Dominio di Guerra, avrai comunque molta energia, in base alla forza della tua classe.

Knowledge Domain Knowledge Domain Knowledge Domain ti aiuterà a migliorare la tua intelligenza. Se vuoi essere un chierico intelligente che è consapevole di molti dettagli riguardanti l’universo, è naturale possedere un’intelligenza avanzata.

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Tuttavia, l’aggiunta di punti all’Intelligence può rendere più difficile essere vittoriosi sul campo e influenzare la preferenza della sottoclasse per le missioni a basso combattimento.

Molti chierici diventano abili di armature dure e possono aiutarli a raggiungere un fisico meno impressionante, non è la situazione del Dominio della Conoscenza che non ti garantisce alcun vantaggio simile a quello sopra menzionato. Invece di unirsi alla prima linea come chierico del Dominio della Luce o della Guerra, si raccomanda di rimanere dietro il gruppo, proprio come i maghi.

Un edificio consigliato

Se sei attualmente un chierico del Dominio della Conoscenza a partire dal 1 ° livello, seleziona una razza che ti garantisce un bonus aggiuntivo sul punteggio saggezza, ad esempio, Il nano della collina.

Le razze che offrono bonus potrebbero essere date a qualsiasi tratto come la versione umana o mezzo elfo. Puoi determinare il tuo punteggio di abilità utilizzando i bonus come preferisci, oltre a permetterti di acquisire altri tratti desiderabili come la competenza aggiuntiva delle abilità.

Dopotutto, la Saggezza è essenziale Devi essere in grado di ottenere un’intelligenza elevata per ottenere il massimo dalle tue abilità in particolari aree come gli Arcani e la Storia.

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La forza ti permetterà di indossare un’armatura moderata in modo più efficiente e di utilizzare armi da mischia. La destrezza ti consente di usare armature più leggere e di usare armi fini e a distanza. Tutto dipende dalle tue preferenze individuali.

Lo sfondo del personaggio dipende totalmente da loro. Un gran numero di chierici discendono da famiglie di accoliti e sono stati addestrati alle arti sacerdotali, tuttavia, altri sono stati iniziati più tardi nel corso della loro vita.

Forse hai lavorato nell’esercito militare e poi hai dedicato un certo numero di anni al tempio a seguito di una grave ferita e subendo una grave ferita e miracolosamente in grado di sopportare. Forse eri un ladro che è stato quasi gettato a terra per le strade di una città che invecchia, ma è stato salvato dalla gentilezza di un umile sacerdote che era il suo discepolo.

Assicurati di avere l’attrezzatura appropriata per creare il costume del tuo chierico è un’ottima idea.

Dal momento che non sei esperto in armature più pesanti o in armi progettate per il combattimento, ti consigliamo di selezionare un’ascia o una posta in scala (se la tua forza è maggiore della destrezza) insieme a un’armatura di cuoio (se sei abile). Le specifiche, come il tipo di simbolo del tuo dio che scegli di indossare, sono solo scelte cosmetiche che sono interamente tue da decidere.

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Incantesimi

Come chierico sei in grado di accedere all’intero elenco di incantesimi che i chierici possono usare quando fai incantesimi all’inizio della giornata. Quando interpreto un chierico mi piace andare con un normale elenco di incantesimi su cui il chierico sta lavorando, nel caso in cui ne scelga un altro.

Questo elimina lo stress di dover scegliere ogni incantesimo che uso all’inizio di ogni giornata. Dal momento che giocherai un ruolo importante nel tuo gruppo e avrai bisogno di incantesimi che aiutino gli alleati o rendano i nemici più deboli, questo ti aiuterà.

La funzione Incantesimi di dominio è orientata a localizzare le informazioni, così come altri usi non correlati al combattimento. Quindi, a**icurati che la selezione dell’incantesimo “avventura giornaliera media” contenga incantesimi che aiuteranno i tuoi amici in combattimento.

Come chierico al primo livello, conosci tre cantrips e sei in grado di creare una varietà di incantesimi al 1 ° livello che equivalgono a 1 . Più il tuo modificatore Saggezza.

Il tuo modificatore saggezza sarà probabilmente +2 o +3 al momento Ciò significa che sarai in grado di selezionare uno o più incantesimi al primo livello durante un lungo periodo di riposo. Se sei un personaggio di supporto avrà bisogno di una guida cantrip.

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La linea guida cantrip ti consente di essere sempre in grado di a**istere il tuo team in quanto è in grado di essere utilizzato in una varietà di usi. Se sei in un ruolo di supporto è essenziale avere almeno l’opzione offensiva. Le fiamme sacre sono la scelta ideale. Oltre a ciò, i viaggi che decidi di fare sono una tua scelta e molti sono una buona corrispondenza per le tue esigenze.

Nell’elenco degli incantesimi clericali puoi creare qualsiasi incantesimo del primo livello che ti piace. Ma puoi usare questo elenco di incantesimi consigliati per creare un equipaggiamento per tutti gli usi con incantesimi efficaci in tutte le situazioni.

Quando parti per un’avventura e scopri i pericoli a cui è soggetto il tuo personaggio, sarai in grado di modificare l’equipaggiamento dei tuoi incantesimi. a**icurati di scegliere un incantesimo etichettato come “Supporto”, uno che sia identificato come “Difesa” e quello che può essere usato per commettere offesa. Se hai un punteggio di conoscenza elevato e sei in grado di preparare incantesimi aggiuntivi, sei in grado di scegliere altri incantesimi che ti piacciono. Questo elenco contiene solo alcuni incantesimi disponibili all’interno del Manuale del giocatore.

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Se desideri scegliere incantesimi più oscuri o utilizzare altre fonti come il Manuale di Xanathar per tutto, avrai bisogno di ulteriori ricerche. Questo elenco è stato creato per aiutarti nei tuoi primi passi all’inizio del tuo viaggio come Clero del Dominio della Conoscenza.

(Nota che, utilizzando questa funzione Incantesimi di dominio, puoi sempre usare il comando per trovare gli incantesimi che hai preparato per l’uso, ma non sono inclusi nella quantità di incantesimi che puoi fare ogni giorno.)

  • Bless (SUPPORTO)
  • Bane (DIFESA)

L’incantesimo può essere usato per scopi rituali, questo significa che si può usare senza tempo aggiuntivo, purché si sia disposti a investire altri 10 minuti lanciando l’incantesimo.

  • bullone di guida (OFFENSE)
  • “Healing Word” (Supporto)
  • Infliggere ferite (offesa)
  • Protezione dal male e dal male (DIFESA) (Questo incantesimo richiede l’equivalente di 25 grammi di Acqua Santa)
  • Scudo della Fede (DIFESA)

Gesta

Quando raggiungi il livello di 4 °, hai la possibilità di decidere di aumentare o diminuire il punteggio delle tue abilità o eseguire imprese. Quest’ultima opzione ti consente di ottenere un aumento del punteggio abilità che ti consente di aumentare un punteggio nell’abilità del tuo personaggio da +2 (come l’aumento alla tua saggezza che il tuo personaggio ha, da 16 a 18) o aumentare 2 punteggi a +1 (come l’incremento su di te Punteggio saggezza tra 15 e 16, ad esempio, così come il tuo punteggio di Intelligenza che aumenta tra 13-14).

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L’aumento del punteggio di abilità ti renderà più abile in varie cose. Ad esempio, l’incremento del tuo punteggio saggezza potrebbe rendere più difficile per i tuoi avversari bloccare i tuoi incantesimi, rendendo più facile usare gli incantesimi che scegli di usare e migliorando la tua capacità di eseguire controlli saggezza.

Le prodezze tuttavia ti danno una capacità specifica che è più efficace in situazioni specifiche rispetto ai benefici generali che un aumento del punteggio di abilità può fornirti. La saggezza è il tuo punteggio di qualità più significativo poiché determina l’abilità del tuo incantatore.

Una volta aumentato il tuo punteggio di saggezza a 20 (è il valore più alto) o forse a 18 (un valore decente) è possibile scegliere una delle azioni. Puoi scegliere qualsiasi impresa che ritieni possa giovare alla visione del tuo personaggio. Ma alcune azioni possono essere più vantaggiose per il tuo personaggio rispetto ad altre. Esse comprendono:

Mente acuta. È un’impresa notevole ed è adatta per il chierico del Dominio della Conoscenza. Ti garantisce un aumento di 2 punti della tua intelligenza e il vantaggio unico di essere in grado di ricordare tutto ciò che hai letto o sperimentato durante l’ultimo mese, così come altri attributi.

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linguista. Come Keen Mind, l’abilità di nicchia rende più facile svolgere il tuo lavoro come enciclopedia. Tuttavia, è utile solo nei giochi di dungeon-scavando. La capacità di padroneggiare diversi linguaggi e sviluppare codici segreti potrebbe essere estremamente utile in una campagna altamente emozionante.

Fortunato. È un risultato meraviglioso di cui potersi vantare. Non è esattamente il più eccitante, tuttavia è un’impresa importante da avere all’interno dello sport. Sarai l’unico a decidere se è una buona cosa per te.

Pesantemente corazzato Se scopri che il tuo Maestro Nano rende difficile tenerti in fondo alla linea o lanciare incantesimi all’interno di uno spazio sicuro circondato da guerrieri, potresti aver bisogno di un’armatura robusta per proteggerti. Questo è un ottimo modo per difendersi, ma non è richiesto.

War Caster Come supporto per i personaggi, lancerai diversi incantesimi buff ai tuoi amici Molti di loro richiedono di mantenere la concentrazione.

La concentrazione si rompe quando le lesioni, tuttavia, War Caster può aiutarti a rimanere concentrato dopo aver subito un infortunio. War Caster offre anche una serie di vantaggi aggiuntivi.

Se stai cercando altri modi per creare un chierico, dai un’occhiata a Cleric 101. Ti ricordi di aver giocato al gioco Knowledge Domain Clergy? Che consiglio hai per i giocatori che cercano di progettare un avatar simile a questo?

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