Guida a False Life 5e D&D: tutto quello che c’è da sapere

False Life 5e D&D Guide

Ogni punto ferita è un punto ferita prezioso, così come tutti i punti ferita. False Life non è né più né meno.

È un ottimo strumento da utilizzare in anticipo prima di entrare in una zona di rischio o durante il combattimento per fornire una soluzione fantastica per mantenere il caster in posizione.

Di Matthew Perkins Clips

Le regole per false life si trovano all’interno del Manuale del giocatore a pagina 239.

Falsa vita 5e

Necromanzia 1° Livello

Tempo di cast: 1 azione

Gamma: Self

Componenti V S componenti M V (una piccola quantità di distillazione alcolica per alcol)

Tempo: 1 ora

Oltre a rafforzare la statura del tuo personaggio con una ricreazione necromantica del mondo reale, riceverai il beneficio di 1d4 più 4 colpi per la durata.

Falsa vita 5e

Quando lanci questo incantesimo usando lo slot per incantesimi del 2 ° livello o superiore Ti verranno assegnati cinque punti ferita permanenti per ogni slot maggiore del 1 °.

Una semplice spiegazione dei vantaggi che questo incantesimo offre. Al incantatore vengono concessi 1d4+4 punti ferita durante la durata dell’incantesimo.

La possibilità di aumentare la potenza dell’incantesimo è disponibile ma consente solo punti ferita aggiuntivi, che sono solo temporanei.

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Che cosa fa esattamente una Falsa Vita?

False Life permette al giocatore di attingere energia da fonti necromantiche e di offrirsi una selezione di punti ferita temporanei.

Il punto ferita temporaneo funziona esattamente allo stesso modo dei normali punti ferita, con l’eccezione che non sono in grado di guarire e non hanno la capacità di impilare. Sono anche esauriti prima dei normali punti ferita.

I punti ferita temporanei vengono utilizzati per stabilizzare o guarire la creatura che sta morendo. La creatura può essere resa inutilizzabile in quanto i punti ferita temporanei vengono rimossi prima che la creatura venga trattata.

False Life non si applica a questa situazione perché è auto-targeting. Tuttavia, altri incantesimi che danno punti ferita temporanei possono essere utili, ad esempio l’eroismo.

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False Life è un buon incantesimo?

False Life è uno degli incantesimi di 1a classe che fornisce punti ferita a breve termine. È abbastanza limitato nel contesto della situazione ed è diretto alla persona che lo sta lanciando.

In ultima analisi, questo incantesimo è una delle opzioni più deboli per le classi e probabilmente non vale il tempo o lo sforzo rispetto ad altre alternative.

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Il vantaggio principale dell’incantesimo è l’aumento temporaneo che il caster è in grado di fornire da solo, che potrebbe essere sufficiente per stare fuori dai guai o addirittura evitare di dover passare attraverso un altro round.

False Life è un incantesimo inefficace. Il motivo principale per scegliere questo incantesimo è dovuto alla funzione di “guarigione” che offre agli studenti che altrimenti non avrebbero accesso ai poteri di guarigione.

Le classi arcane non stanno andando bene quando si tratta di essere in grado di auto-guarire da sole.

False Life offre ai giocatori l’opportunità di aumentare i loro punti ferita da soli invece di aspettare il loro gruppo di guaritori.

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Sai cosa succede se False Life si accumula?

Sai cosa succede se False Life si accumula?

I punti ferita temporanei non includono alcun impilamento. Questi punti ferita possono essere utilizzati in combinazione con altre funzioni che assorbiranno il danno.

Potresti, ad esempio, utilizzare per utilizzare la funzione Arcano Tradition: Abjurer è un’ottima opzione da combinare a False Life in quanto la funzione funge da punto ferita temporaneo ma non fornisce punti ferita permanenti.

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Se a una persona vengono concessi punti ferita temporanei e in seguito diventa vittima di un effetto che concede più punti ferita temporanei, gli effetti non si accumuleranno.

Ma l’utente è in grado di decidere quale utilizzare. Possono mantenere i loro precedenti se il loro totale è maggiore di quello che hanno appena acquistato e scegliere di utilizzare quelli nuovi se il valore è maggiore.

Vera vita, vigore diabolico e falso

Fiendish Vigor è un Warlock Invocation che consente all’utente di giocare a False Life a suo piacimento per guadagnare colpi aggiuntivi di 1d4 + 1.

Questo dà allo Warlock colpi aggiuntivi durante il giorno anche durante il combattimento.

Uno Stregone ha la capacità di lanciare False Life a piacimento, il che significa che sono in grado di continuare il casting fino a raggiungere il loro massimo, e quindi tenerlo per un’ora.

In combattimento, tuttavia, dovranno fare tutto il necessario per lanciare l’incantesimo.

È probabile che i punti ferita temporanei servano come un pensiero aggiuntivo. I benefici che portano sono di solito trascurabili e più piccoli del numero di slot che richiederanno.

Possono anche aiutare i personaggi che sono anormalmente fragili a superare le prime fasi perché il guadagno di salute è sostanziale rispetto ad altri personaggi.

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Parole finali

False Life è tra gli incantesimi di livello inferiore che non si distinguono dagli altri incantesimi di quel livello. Il suo vantaggio è il suo uso generale di danni minori.

Il più delle volte gli incantesimi di tipo resisti possono fornire il massimo rapporto qualità-prezzo quando si è in una postura difensiva.

Gli incantesimi speciali richiedono che l’utente sia consapevole del rischio e del tipo di pericolo che rappresenta.

Contrariamente a ciò, False Life è un generico catch-all in quanto i punti ferita possono essere applicati a qualsiasi oggetto.

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