Guida di Mage Armor 5e D&D: tutto quello che c’è da sapere

Mage Armor 5e D&D Guide

Uno degli oggetti più popolari utilizzati per i maghi sarebbe Mage Armor, che offre un aggiornamento alle classi di armatura a coloro che non sono esperti in tutti i tipi di armatura.

Le classi per il casting in genere sono la minor quantità di punti ferita, il che rende difficile ottenere questo test nelle fasi iniziali.

Da Come D&D

Queste regole per Mage Armor possono essere trovate nel Manuale del giocatore a pagina 256.

Mage Armor 5e

Abiura: 1 ° livello

Tempo di cast: 1 azione

Gamma: Toccare

Componenti Componenti V e S: V S (Un pezzo in pelle che è stato asciugato.)

Tempo: 8 ore

Se entri in contatto con una creatura che non indossa un’armatura, una forza di protezione di accerchiamento viene posizionata intorno alla creatura fino a quando non è stata rimossa.

Il suo AC di base è aumentato a 13 e il suo modificatore di destrezza. L’incantesimo termina quando il bersaglio indossa un’armatura o decidi di respingere l’alternativa.

Le regole per Mage Armor sono abbastanza facili da seguire. La classe di armatura di base per il bersaglio aumenta di 13 e, in seguito, viene fornita con l’ulteriore vantaggio della destrezza.

Forniscono anche linee guida chiare per i limiti e i requisiti di questo incantesimo.

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Mage Armor è buono?

I vantaggi di Mage Armor sono molto controversi nel mondo dei giochi. Tutto si riduce alle preferenze personali di ciascun giocatore.

Anche il tipo del personaggio e altri incantesimi disponibili giocano un ruolo importante nel determinare se Mage Armor è buono.

Mage Armor garantisce effettivamente un aumento di +3 nella classe dell’armatura. La durata di un singolo casting è fino a otto ore. Questa è all’incirca la durata di una giornata tipo.

Questo incantesimo può essere utilizzato nel livello 1 one e può essere usato per essere usato con altri personaggi. L’incantesimo si ferma quando il personaggio indossa l’armatura.

Alcune di queste regole offrono scenari affascinanti per valutare i benefici che derivano dall’uso dell’incantesimo. compitare.

Scenario 1: +3 per AC

Questo è un problema matematico che può essere analizzato dalla possibilità di essere colpito.

  • Nel caso in cui il tuo AC di 12 (10 basi più due modificatori di destrezza) ciò significa che hai una probabilità del 40% di essere colpito e non coinvolto rotolo di 1d20.
  • Mage Armor fornisce un AC di 15 Mage Armor fornisce un AC di 15 (10 basi più 2 modificatori di destrezza e 3. Mage Armor), c’è una probabilità del 20% di essere colpito se uno dei tuoi rotoli che sono piatti.
  • Gli Incantatori sono in genere uno dei personaggi che hanno i punti ferita più bassi disponibili disponibili. Essere in grado di ridurre la possibilità di essere colpiti con un solo attacco su due a uno su quattro è significativo. Questo è particolarmente importante ai livelli più bassi, quando un colpo può portare i punti ferita del caster.
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Scenario 2: slot di incantesimi

  • Mage Armor è un incantesimo del 1° stadio. Il motivo è dovuto al numero limitato di slot disponibili per gli incantesimi disponibili. Gli slot degli incantesimi sono limitati ai livelli inferiori, ma questo è vero con tutti gli incantesimi.
  • Lo scudo è uno degli altri incantesimi disponibili per la difesa. È disponibile per l’acquisto per 1 1st Shield. Questo dà bonus nelle classi di armatura per una volta. Può essere utilizzato solo per la fusione. Al contrario, Shield, che è una variante di Mage Armor, Shield eliminerà gli slot degli incantesimi e offrirà una protezione minore durante il corso.

Incantatori come maghi e stregoni, sono tra i migliori giocatori di hit-point sul mercato.

Se il tuo tasso di sopravvivenza è basso in queste classi, allora dovresti pensare alla possibilità di creare Mage Armor un cantrip.

Questo dà loro la possibilità di aumentare il loro AC e ottenere un altro slot di incantesimo. È possibile cambiare l’intervallo in se stesso per aiutare l’equilibrio.

Pensi che Mage Armor conti come indossare Armor?

Mage Armor non è considerato un portatore di armature, indipendentemente dal motivo. Lo scopo dietro questo incantesimo è quello di fornire un altro potenziamento AC ai personaggi che non indossano armature.

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Nessuno dei vantaggi o dei vantaggi ottenuti dall’essere protetti (se presenti) è applicabile.

Mage Armor ha una durata di 8 ore e non è un incantesimo di concentrazione. Pertanto, è possibile che un mago lo lanci con uno qualsiasi degli slot di incantesimi rimanenti e potrebbe durare tutta la notte come fanno altri personaggi.

Si potrebbero trovare nuove regole che impongono sanzioni a coloro che non dormono in armature medie e pesanti.

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Mage Armor si sovrappone a Una difesa che non è corazzata?

Se un personaggio è in grado di utilizzare due metodi per calcolare le classi di armatura, allora ne sceglie uno. Mage Armor calcola AC come modificatore di destrezza 13+.

La difesa che non è dotata di armatura calcola AC aggiungendo 10 + destrezza più la costituzione o la saggezza (barbaro o monaco).

Giusto. Mage Armor non si combina con la difesa disarmata.

Per essere in grado di confrontare, Bladesong si impila con Mage Armor. Poiché Bladesong offre un bonus AC che viene calcolato allo stesso modo, entrambi possono essere combinati.

Altri incantesimi che aggiungono vantaggi all’AC senza alterare il modo in cui vengono calcolati possono impilarsi. Per esempio, lo Scudo della Fede, per esempio.

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Il fatto che venga usato uno scudo non significa che sia impossibile porre fine a quell’incantesimo Mage Armor. Le regole stabiliscono che l’incantesimo termina quando la persona presa di mira indossa un’armatura.

Gli scudi sono un oggetto e non sono considerati come armature. Pertanto, sei in grado di utilizzare Mage Armor e scudi.

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Quale è più efficiente? Mage Armor o Magical Light Armor?

I maghi non hanno la possibilità di lanciare incantesimi indossando armature leggere usando il design standard. Le regole di lancio degli incantesimi richiedono che il lanciatore debba essere abile nella propria armatura per essere in grado di lanciare incantesimi.

Ciò significa che per lanciare incantesimi con qualsiasi armatura, l’abilità di un mago, deve essere utilizzato per aumentare la competenza al minimo, armatura leggera.

Potrebbe avere senso a livelli più alti usare armature leggere basate sulla magia invece di applicare incantesimi magici.

Ad esempio, Studded Leather Armor è l’armatura AC Light più ambita. Viene fornito con un punteggio AC di 12 più destrezza.

Una tuta che ha 3 armatura in pelle borchiata può garantire al mago un AC di 15 e il fattore di destrezza (12 pelle borchiata, più 3 bonus magici più il modificatore di destrezza).

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Alcuni degli oggetti più accattivanti sono difficili da individuare a livelli inferiori e sono impossibili da ottenere durante la campagna.

Inoltre, poiché ci sono numerosi altri modi per usarli, è rischioso mettere a rischio la possibilità di farne uso in futuro.

Un’opzione alternativa humanoption per la creazione del personaggio fornisce un risultato impressionante nella creazione dei personaggi.

Questo ti permette di creare un mago esperto in armatura leggera fin dall’inizio anche se non hai intenzione di usare Mage Armor.

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Parole finali

Mage Armor è descritto come un incantesimo ben noto. È stato utilizzato in varie varianti che giocano il gioco a causa della sua efficacia.

L’equilibrio creato per questo incantesimo lo rende una scelta ideale per qualsiasi mago.

Oltre ai vantaggi di AC che garantisce la capacità di essere tra gli incantesimi più forti che possono essere lanciati al livello 1 1. livello.

È accettabile giocare per un lungo periodo di tempo prima di mettersi in pericolo. Inoltre lo slot che è stato perso è recuperabile tramite Arcane Recovery.

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