Guia crown of madness 5e D&D : tudo o que você precisa saber

Crown of Madness 5e D&D Guide

Este é o segundo estágio do feitiço mágico, conhecido como a Coroa da Loucura, que pode ser encontrado no Bardo, Feiticeiro, bem como Warlock, juntamente com a lista de feitiços do Mago.

Simplesmente declarado, o feitiço é considerado um dos feitiços mais perigosos para usar.

Como de costume eu vou quebrar as regras que regem o feitiço e em vez de recomendar maneiras de melhorar o desempenho que o feitiço pode fornecer, eu vou entrar nas especificidades das razões que este feitiço é um feitiço extremamente ruim.

Por Chance’s D&D Spellbook

As regras da “coroa da loucura”, que está localizada na página 229 do Manual do Jogador, são as seguintes:

Coroa da Loucura, 5e

Encantamento de 2º nível

Hora de lançar: 1 ação

Banda: 120 pés

Componentes: V

Durabilidade: Concentração por até um minuto.

O humanoide que você escolher está à distância deve ser bem sucedido com o lançamento de salvação da Sabedoria ou será atraído por ele durante toda a duração.

Enquanto o alvo é fascinado por esta técnica, a coroa afiada de ferro é vista sobre sua cabeça. Uma luz ofuscante brilha em seus olhos.

A criatura que você atraiu deve usar sua habilidade antes de tomar cada volta para lançar uma criatura que não está relacionada a ela Você pode escolher fazer isso mentalmente.

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O alvo pode se comportar normalmente quando está por sua vez, mas apenas quando você não seleciona nenhuma criatura ou nenhuma ao seu alcance.

Na próxima rodada, você será obrigado a fazer uso de suas habilidades para manter o controle sobre seu oponente ou então o feitiço termina.

Além disso, o alvo poderia fazer uma tentativa de salvar sua Sabedoria para o fechamento de cada curva. Se a salvação for bem sucedida, o feitiço cessará.

Se você ler as regras é evidente que este feitiço segue as mesmas regras que se aplicam a outros feitiços que podem encantar criaturas da magia do encantamento da escola de magia das artes mágicas.

Eles visam um animal e forçam-no a salvar-se ou executar uma tarefa contra sua vontade A criatura tem a oportunidade de acabar com o feitiço.

Além da semelhança com outros feitiços, esta coroa do mal também é aflita com uma infinidade de desvantagens que a colocam dentro da mesma classe com outros feitiços.

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Charme em 5e

Charme em 5e

Conhecer os aspectos negativos da loucura realmente é que é crucial primeiro examinar suas qualidades positivas antes de focar em seus aspectos negativos, dos quais há apenas um punhado.

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Uma das principais características que os feitiços de magia têm o fato de que eles têm uma coroa que as mesmas características de sua condição encantada. Tem esses efeitos

  • Uma criatura que é atraída não pode ser atacada pelo encantador, ou prejudicar o encantador com poderes mágicos ou perigosos.
  • A pessoa que encanta pode ganhar vantagem com qualquer um que lhes permita interagir associado com sua criatura de forma mais social.

O encantador é uma ótima situação para colocar em um oponente devido a esses motivos. Permite que conversas com um animal que seria hostil de outra forma, e protege a pessoa que está sendo encantada (embora importante que não são amigos) de serem feridas ou afetadas negativamente por suas ações.

Há algumas limitações. No entanto, não é sem limitações. Muitas criaturas não são sensíveis ao estado de charme.

No entanto, também é possível empregar uma variedade de efeitos e feitiços que podem ser usados para infligir danos às criaturas, e muitos são mais potentes em comparação com um ápice de desordem.

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Por que isso? Crown of Madness é tão ruim?

A principal restrição da coroa é o fato de que requer concentração. A pessoa que está lançando o feitiço é incapaz de lançar todos os feitiços que exigem concentração porque se eles fizerem o feitiço que foi lançado será mais imediatamente.

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Por que isso? Crown of Madness é tão ruim?

Alguns dos feitiços mais poderosos ou mais poderosos disponíveis exigem concentração, por exemplo, a capacidade de lançar um rápido e também um polimorfo, então qualquer tipo de magia que exige concentração precisa do potencial para ser eficiente o suficiente para que seja capaz de lançar os feitiços mais poderosos.

A outra razão é que este feitiço, como com outros feitiços que atraem requer que o usuário pegue um rolo de economia de Sabedoria que só faz efeito depois de falhar na salvação.

A questão é mais difícil porque a criatura pode fazer um segundo arremesso de salvação após o final de cada curva.

Na maioria das criaturas da Quinta Edição, Wisdom é a pontuação de habilidade mental mais comum contrastada com Inteligência ou Carisma, o que significa que é o cenário que a criatura que tem mais pontos é suscetível a ter uma chance melhor de sobrevivência quando é necessário fazer uma sabedoria salvar quando se opõe a um lançamento de Inteligência ou Carisma.

A terceira exigência é que o jogador tenha que comprometer suas ações com um de seus oponentes de preferência do jogador no início da curva.

Isso pode ser um benefício para o feitiço. No entanto, é apenas quando há um objeto que está a uma distância da pessoa que é alvo.

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Se não houver nenhuma criatura nas proximidades, o alvo permanecerá regular e se moverá , tomando ações, fazendo o que quiser, sem nenhum negativo (salvo o fato de que ele é atraído para o seu spellcaster).

O quarto e último prego que está no caixão do feitiço é o requisito para que o soletrador aplique suas ações a cada volta, a fim de manter o feitiço no lugar.

Eles não podem fazer uso de feitiços adicionais ou empregar qualquer outro ataque, ou realizar qualquer outra ação que não seja uma ação ou movimento adicional.

Com base na terceira restrição, é evidente que a quarta limitação é a mais terrível.

O jogador deve entregar suas ações a cada volta para fazer seu oponente talvez desistir de sua ação e só depois disso sob as mais estritas limitações.

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Palavras Finais

Se você olhar para todos os negativos, é fácil entender que “a coroa da loucura” é amplamente considerada como um dos principais feitiços destrutivos nestes jogos.

O jogador perde sua ação a cada volta, bem como seu foco e também um slot de segundo nível que poderia fazer com que uma criatura realizasse uma ação desperdiçada a cada volta.

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Há uma grande chance de que as ações da criatura não sejam desperdiçadas, e há uma grande chance de que ela ultrapasse sua sabedoria, e assim torne o investimento nulo e sem efeito.

Minha decisão final e minha sugestão é deixar este período completamente.

Se você está procurando o estado de ser charmoso, Charm Person e feitiços de monstros encantadores são melhores embora eles requerem concentração e muita sabedoria para salvar.

Eles não exigem dedicação contínua às ações que você toma. Além disso, não deixe que a criatura que você está mirando faça a mesma salvação a cada volta.

Se você está tentando dominar seus adversários, então feitiços mais poderosos e os feitiços poderosos dominantes podem ser suas opções mais eficazes.

Eles são naturalmente, mais poderosos e precisam de slots ortodados mais poderosos, mas também permitem que você tenha total potência sobre o que você visa durante o tempo. Se eles não conseguirem fazer a defesa e só podem tentar salvar em caso de lesão.

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Gustavo Mauriciu
Gustavo Mauriciu
3 meses atrás

Se eu domino um mago, posso usar as magias dele?

Eu tenho uma ação livre com a criatura dominada, ou sou obrigado a usar um ataque corpo a corpo?