Guia Mage Armor 5e D&D : Tudo o que você precisa saber

Mage Armor 5e D&D Guide

Um dos itens mais populares utilizados para magos seria o Mage Armor, que oferece um upgrade para aulas de armadura para aqueles que não são qualificados em todos os tipos de armaduras.

As aulas de fundição normalmente são a menor quantidade de pontos de acerto, o que dificulta a ção deste teste nos estágios iniciais.

Por Como D&D

Estas regras para Mage Armor podem ser encontradas no Manual dos Jogadores na página 256.

Armadura de Mago 5e

Abjuração: Nível

Tempo para lançar: 1 Ação

Gama: Tocar

Componentes Componentes V e S: V S (Cada um feito de couro que foi seco.)

Tempo: 8 horas

Se você entrar em contato com uma criatura que não está usando armadura, uma força de proteção de cerco é colocada ao redor da criatura até que ela seja removida.

Seu AC básico é aumentado para 13 e seu modificador de destreza. O feitiço termina quando o alvo usa armadura, ou você decide descartar a alternativa.

As regras para A Armadura de Magos são bastante fáceis de seguir. A classe de armadura base para o alvo aumenta em 13 e, depois disso, vem com o benefício adicional da destreza.

Eles também fornecem diretrizes claras para os limites e requisitos deste feitiço.

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A Armadura mago é boa?

Os benefícios da Mage Armor são altamente disputados no mundo dos jogos. Tudo se resume à preferência pessoal de cada jogador.

O tipo do personagem e outros feitiços que estão disponíveis também são importantes para determinar se Mage Armor é bom.

A Mage Armor efetivamente concede um aumento de +3 na classe de armadura. A duração de um único casting é de até oito horas. Isso é mais ou menos o comprimento de um dia típico.

Este feitiço pode ser utilizado no nível 1 e pode ser usado para ser usado com outros caracteres. O feitiço pára quando o personagem está usando a armadura.

Algumas dessas regras oferecem cenários fascinantes para avaliar os benefícios que vêm do uso do feitiço. soletrar.

Cenário 1: +3 para AC

Esta é uma questão matemática que pode ser analisada pela chance de ser atingido.

  • No caso de seu AC de 12 (10 bases mais dois Modificadores de Destreza) Isso significa que você tem uma possibilidade de 40% de ser atingido por e rolo não envolvido de 1d20.
  • A Mage Armor fornece um AC de 15 Mage Armor fornece um AC de 15 (10 bases mais 2 modificadores de destreza e 3. Mage Armor), há 20% de chance de ser atingido se um de seus rolos que são planos.
  • Spellcasters são tipicamente um dos personagens que têm os pontos de acerto mais baixos disponíveis que estão disponíveis. Ser capaz de reduzir a possibilidade de ser atingido com apenas um de dois ataques para um de quatro é significativo. Isso é especialmente importante em níveis mais baixos, quando um hit pode trazer os pontos de acerto do rodízio.
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Cenário 2: Slots ortodes

  • Mage Armor é um feitiço de 11º estágio. O motivo se deve ao número limitado de vagas disponíveis para feitiços disponíveis. Os slots de feitiços são limitados em níveis mais baixos, mas isso é verdade com todos os feitiços.
  • O escudo é um dos outros feitiços disponíveis para defesa. Está disponível para compra para o 11º Shield. Isso dá bônus em aulas de armadura por uma vez. Só pode ser usado para o elenco. Em contraste Shield, que é uma variante de Mage Armor, Shield eliminará slots ortodais e oferecerá menor proteção ao longo do curso.

Spellcasters, como magos e feiticeiros, estão entre os principais jogadores de ponto de sucesso no mercado.

Se sua taxa de sobrevivência é baixa nessas classes, então você deve pensar sobre a possibilidade de criar Mage Armor uma cantrip.

Isso lhes dá a chance de aumentar seu AC e ganhar outra vaga de feitiço. É possível ter o alcance alterado para auto para ajudar a equilibrar.

Você acha que a Armadura de Magos conta como usar armadura?

A Armadura mago não é considerada uma portadora de armadura, independentemente do motivo. O objetivo por trás deste feitiço é fornecer outro impulso CA para personagens que não usam armadura.

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Nenhuma das vantagens ou vantagens obtidas por estar protegido (se houver) é aplicável.

A Armadura mago tem duração de 8 horas e não é um feitiço de concentração. Portanto, é viável para um mago lançá-lo com qualquer um dos slots de feitiço restantes e poderia durar a noite inteira como outros personagens.

Novas regras podem ser encontradas que impõem sanções àqueles que não dormem em armaduras médias e pesadas.

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A Armadura mago empilhada com a Defesa que não é blindada?

Se um personagem é capaz de usar dois métodos de cálculo das classes de armadura, então eles escolhem um. A Mage Armor calcula AC como um modificador de 13+destreza.

A defesa que não está equipada com armadura computa AC adicionando mais 10 destreza mais a constituição ou a sabedoria (bárbaro ou monge).

Está correto. A Armadura mago não combina com a defesa desarmada.

Para ser capaz de comparar, Bladesong empilhá-lo com Mage Armor. Como o Bladesong oferece um CA bônus que é calculado da mesma forma, ambos podem ser combinados.

Outros feitiços que adicionam vantagens ao AC sem alterar a forma como são calculados podem empilhar. Por exemplo, o Escudo da Fé, por exemplo.

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O fato de um escudo ser usado não significa que é impossível pôr um fim ao feitiço da Armadura mago. As regras dizem que o feitiço termina quando a pessoa que é alvo usa armadura.

Escudos são um objeto, e não são considerados como armaduras. Assim, você pode usar Armadura de Mago e escudos.

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O que é mais eficiente? Armadura de Mago ou Armadura Mágica?

Os magos não têm a capacidade de lançar feitiços usando armadura leve usando o design padrão. As regras dos feitiços de fundição exigem que o rodízio deve ser hábil em sua armadura para ser capaz de lançar feitiços.

Isso significa que para lançar feitiços com qualquer armadura, a habilidade de um mago, ele deve ser utilizado para aumentar a proficiência no mínimo, armadura leve.

Poderia fazer sentido em níveis mais altos usar armaduras de luz baseadas em magia, em vez de aplicar feitiços mágicos.

Por exemplo, a Armadura de Couro Cravejada é a armadura AC Light mais cobiçada. Ele vem com uma pontuação CA de 12 mais destreza.

Um terno que tem 3 Armaduras de Couro Cravejadas pode conceder ao mágico um AC de 15, bem como o fator de destreza (12 de couro cravejado, mais 3 bônus mágicos mais o modificador de destreza).

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Alguns dos itens mais cativantes são difíceis de localizar em níveis mais baixos e são impossíveis de obter ao longo da campanha.

Além disso, porque existem inúmeras outras maneiras de usá-las, é arriscado colocar em risco a possibilidade de fazer uso delas no futuro.

Um Humanption alternativo para a criação de personagens proporciona um feito impressionante na criação dos personagens.

Isso permite que você crie um assistente especializado em armadura leve desde o início, mesmo que não esteja planejando usar a Armadura de Mago.

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Palavras Finais

A Armadura mago é descrita como um feitiço que é bem conhecido. Tem sido utilizado em várias variações que jogam o jogo por causa de sua eficácia.

O equilíbrio criado para este feitiço faz dele uma escolha ideal para qualquer mago.

Além das vantagens do AC que concede a capacidade de estar entre os feitiços mais fortes que podem ser lançados no nível 11.

É aceitável jogar por um longo período de tempo antes de se colocar em perigo. Além disso, o slot que foi perdido é recuperável via Arcane Recovery.

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